
유니티(Unity) 엔진은 강력한 게임 개발 도구이지만, 모든 개발자의 고유한 워크플로우를 완벽하게 만족시키기는 어렵습니다. 프로젝트가 복잡해지고 팀 규모가 커질수록 반복적인 작업이 늘어나고, 사소한 실수가 프로젝트 전체에 영향을 미치는 경우가 발생하죠. 바로 이 지점에서 유니티 에디터 확장 (Unity Editor Scripting)의 진가가 드러납니다.
에디터 스크립팅은 유니티 에디터 자체의 기능을 확장하고 커스터마이징하여, 개발 프로세스를 자동화하고 팀의 생산성을 극대화하는 핵심 기술입니다. 이번 글에서는 저의 다년간의 유니티 개발 경험을 바탕으로, 유니티 에디터 확장 스크립트 작성의 기초부터 실용적인 활용법까지 깊이 있게 다뤄보겠습니다.
📜 유니티 에디터 스크립트란 무엇인가?
먼저, 유니티 에디터 스크립트가 무엇인지 명확히 이해하고 넘어가야 합니다. 일반적으로 우리가 작성하는 C# 스크립트는 게임이 실행될 때 (런타임) 동작합니다. 캐릭터를 움직이고, 물리 효과를 계산하며, 게임 로직을 처리하는 모든 것이 여기에 해당되죠.
반면, 유니티 에디터 스크립트는 게임이 실행 중이 아닐 때, 즉 유니티 에디터 내에서만 동작하는 코드입니다. 이 스크립트들은 UnityEditor
네임스페이스에 속한 클래스들을 활용하며, 인스펙터(Inspector) 창을 커스터마이징하거나, 새로운 메뉴 항목을 추가하고, 에셋(Asset)을 자동으로 처리하는 등 개발 편의성을 높이는 다양한 기능을 구현할 수 있습니다.
📁 에디터 스크립트의 필수 조건 ‘Editor’ 폴더
유니티는 특정 폴더 이름을 예약어로 사용하며, 그중 가장 대표적인 것이 바로 ‘Editor’ 폴더입니다. 유니티는 이 폴더 안에 있는 모든 스크립트를 ‘에디터 스크립트’로 인식하고, 게임 빌드 시에는 프로젝트에서 제외합니다. 이는 에디터 전용 코드가 실제 게임 빌드에 포함되어 불필요한 용량을 차지하거나 오류를 일으키는 것을 방지하기 위함입니다.
따라서, 모든 유니티 에디터 확장 스크립트는 반드시 ‘Editor’라는 이름의 폴더 안에 위치해야 합니다. 이 폴더는 프로젝트의 최상위 Assets 폴더 바로 아래에 만들 수도 있고, 다른 폴더 내부에 생성할 수도 있습니다. 유니티는 폴더의 깊이와 상관없이 ‘Editor’라는 이름만으로 해당 폴더 안의 스크립트들을 특별하게 취급합니다.
주의사항
✨ 커스텀 인스펙터 만들기 (Custom Inspector)
유니티 에디터 확장의 가장 대표적인 활용 사례는 바로 인스펙터를 커스터마이징하는 것입니다. 기본 인스펙터는 public 변수들을 단순히 나열해 주지만, CustomEditor
속성(Attribute)과 Editor
클래스를 상속받아 더욱 직관적이고 사용하기 쉬운 UI를 만들 수 있습니다.
기본 개념
코드 해설
🚀 커스텀 메뉴 아이템 추가 (Custom Menu Item)
반복적인 작업을 자동화하는 가장 간단하고 강력한 방법 중 하나는 유니티 에디터 상단 메뉴에 자신만의 기능을 추가하는 것입니다. 예를 들어, “프로젝트의 모든 텍스처 설정을 특정 포맷으로 일괄 변경”하거나, “자주 사용하는 프리팹을 특정 위치에 생성”하는 등의 작업을 메뉴 클릭 한 번으로 실행할 수 있습니다.
MenuItem
속성을 사용하면 정적(static) 함수를 메뉴 항목으로 등록할 수 있습니다.
코드 해설
💡 유니티 에디터 확장 활용의 가치와 결론
유니티 에디터 스크립팅은 단순히 개인의 편의를 위한 도구를 넘어, 팀 전체의 개발 효율성과 프로젝트의 안정성을 좌우하는 핵심 기술입니다. 잘 만들어진 에디터 확장은 다음과 같은 실질적인 가치를 제공합니다.
처음에는 에디터 스크립팅이 낯설고 복잡하게 느껴질 수 있습니다. 하지만 오늘 소개한 커스텀 인스펙터와 메뉴 아이템 추가 기능부터 차근차근 시작해 보세요. 작은 자동화 스크립트 하나가 여러분과 팀의 소중한 개발 시간을 얼마나 절약해 주는지 직접 경험하게 될 것입니다. 이는 곧 더 창의적이고 본질적인 게임 개발에 집중할 수 있는 시간으로 이어질 것입니다.
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